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Fiche détaillée

Compétences du ménestrel


Rappel des classes disponibles par race
Classes/races
Races/Classes

Camb.

Cap.

Champ.

Chas.

Gard.

Gardru.

Maît.

Méné.

Sent.
Humain
O
O
O
O
O
-
O
O
O
Hobbit
O
-
-
O
O
-
-
O
O
Nain
-
-
O
O
O
O
-
O
-
Elfe
-
-
O
O
O
O
O
O
O

Niveau de Caractéristiques de base de la classe
LvForc.Agil.Vita.Volo.Dest.Mora.Puis.
1 118101414105152
212911 1516130 177
314101217 18155202
41511131820180227
51712142022205252
61813152124230277
71914162226255302
82115172428280327
92216182530305352
102417192732330377
112518202834355402
122619212936380427
132820223138405452
142921233240430477
153122243442455502
163223253544480527
173324263646505 552
18 352527 3848530577
193626283950555602
203827294152580627
213928304254598 645
224029314356616 663
234230324558634 681
244331334660652 699
254532344862670717
264633354964688 735
274734365066706753
284935375268724771
295036385370742 789
305237395571460804
315338405672778819
325439415773796834
335640425974814849
345741436075832864
355942446276850879
366043456377868894
376144466478886912
386345476680904927
396446486781922942
406647496982940957
416748507083958972
426849517184976987
4370505273859941002
44715153748610121017
45735254768710301032
46745355778810481047
47755456788910661062
4877555780901084 1077
49785658819111021092
50805759839211201107
51805759849211351119
528057 59849211501131
53805759849211651143
54805759849211801155
55805759849211951167
56805759849212101179
57805759849212251191
58805759849212401191
59805759849212551203
60805759849212701215

Compétences actives
Compétences passives

Attention, les données indiquées dans la description des Compétences peuvent varier selon le niveau de votre personnage.
Coût : p = Puissance


Compétences actives


Appel à la guerre
IcôneNomLvCoût.DescriptionValeur
Echo de bataille147 pCe chant puissant rappelle les grandes prouesses martiales des puissants valar, du temps où le monde était jeune, ce qui a pour effet de démoraliser vos ennemis.
  • Portée : 30 m
  • Résistance : Cri
  • -12 à la Valeur de résistance de la cible aux chants et aux cris
  • 2 points de dégâts de type Commun au départ
  • 2 points de dégâts de type Commun toutes les 5 secondes
  • Coût: 1 en Puissance par seconde
  • Délai d'attente : 5s
19
60
Discours de guerre2012 pVotre discours charismatique fait naitre la peur dans le cœur de vos ennemis.
  • Déclenchement: 5s
  • -50% Guérison
  • -10s au temps de récupération du Cri perçant
  • 25% Augmentation du pourcentage de cri perçant
  • Bonus de Dégâts de discours de Guerre de 0%
  • Délai d'attente : 30s
40
-
Appel au Roi Ancien2212 pDiscours de guerre doit être actif pour pouvoir utiliser cette compétence. Cet appel perçant, écho de celui qu'utilisait il y a bien longtemps le Grand Oromë, démoraliser un groupe d'ennemis et réduit leur résistance aux attaques suivantes.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Cibles maximum : 3
  • Rayon : 5 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 161 Lumière
  • -660 Défense contre les dégâts de lumière
  • Durée: 10s
  • Délai d'attente : 10s
48
40
Appel du Second age3417 pDiscours de guerre doit être actif pour pouvoir utiliser cette compétence. Vos récits enthousiasmants du Second Age découragent les ennemis situés à proximité et allègent le coeur de vos alliés.
  • Tactique
  • Portée : 5,2 m
  • Cibles maximum : 3
  • Rayon : 5 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 27 Lumière
  • Délai d'attente : 30s
115
60
Appel du Destin5615 pDiscours de guerre doit être actif pour pouvoir utiliser cette compétence. Ce cri perçant fut poussé par les plus nobles des seigneurs des cavaliers, lorsqu'ils livraient bataille pour défendre leurs terres. Cette compétence a une chance de critique élevée.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 251 Lumière
  • Délai d'attente : 10s
313
60

Ballades et Lais
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Ballade de la Vigueur16 pBallade de niveau 1: courte ballade qui vous donne de l'énergie et fait du mal à vos ennemis.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Dégâts : 7 Lumière
  • +1 Vitalité
  • Durée : 10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4s
-
-
Ballade de l'acier46 pBallade de niveau 1 : courte ballade qui octroie un bonus à votre armure et fait du mal à vos ennemis
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 7 Lumière
  • +12 Valeur d'armure
  • Durée: 10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4s
-
32
Ballade de rapidité46 pBallade de niveau 2: courte ballade qui octroie un bonus à votre vitesse d'attaque et fait du mal à vos ennemis. Nécessite des effets de ballade de niveau1 pour fonctionner.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 7 Lumière
  • -1% Durée de l'attaque
  • Durée :10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4,9s
-
32
Ballade Guerrière66 pBallade de niveau 3: courte ballade qui octroie à votre communauté un bonus de Dégâts au corps à corps. Nécessite des effets de ballade de niveau 2 pour fonctionner.
  • Portée : 40,2 m
  • Rayon : 40 m
  • +10% Dégâts au corps à corps.
  • Durée : 10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 5,1s
-
72
Ballade de Résonance86 pBallade de niveau 1: courte ballade qui octroie un bonus de dégâts à vos attaque tactiques et fait du mal à vos ennemis.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 7 Lumière
  • +20% Dégâts tactiques
  • Durée : 10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4s
1
28
Ballade de volonté inébranlable86 pBallade de niveau 3: courte ballade qui octroie à votre communauté un bonus à sa résistance à la peur. Nécessite des effets de ballade de niveau 2 pour fonctionner.
  • Portée : 40,2 m
  • Rayon : 40 m
  • +4 Valeur de résistance à la peur/color]
  • Durée :10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 5,1s
1
28
Ballade de l'équilibre146 pBallade de niveau 2: courte ballade qui octroie un bonus à votre Esquive et fait mal à vos ennemis. Nécessite des effets de ballade de niveau 1 pour fonctionner.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 7 Lumière
  • +5 Valeur d'évitement
  • Durée :10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4,9s
19
60
Cri du Choeur268 pCette compétence vous permet d'accéder à tous les hymnes et tous les niveaux d'une ballade d'un seul coup. Annule également les effets de silence contre vous.
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 10m
67
60
Ballade des Flammes326 pBallade de niveau 3: courte ballade qui octroie à votre communauté un bonus à sa résistance au feu. Nécessite des effets de ballade de niveau 2 pour fonctionner.
  • Portée : 40,2 m
  • Rayon : 40 m
  • +17 Défense contre les dégâts de feu
  • Durée: 30s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 5,1s
102
40
Ballade de Robustesse366 pBallade de niveau 2: courte ballade qui octroie un bonus à toutes vos résistances et fait du mal à vos ennemis. Nécessite des effets de ballade de niveau 1 pour fonctionner.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 7 Lumière
  • +4 Valeur de résistance au poison
  • +4 Valeur de résistance aux blessures
  • +4 Valeur de résistance aux maladies
  • Durée: 10s
  • +4% Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation
  • Durée : 10s
  • Délai d'attente : 4,9s
129
60
Cri du Choeur Amélioré548 pCette compétence vous permet d'accéder directement à tous les niveaux de Ballades et d'Hymnes. Elle dissipe également tout effet de silence vous affectant. Vous êtes par ailleurs immunisé au silence pendant une courte période.
  • Délai d'attente : 10m
291
60

Guérison et Motivation
IcôneNomLvCoût.DescriptionValeur
Augmentation du Moral19Paroles d'encouragement qui renouvellent votre propre Moral ou celui d'un compagnon.
  • Tactique
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 1s
  • +23 en Moral
  • Délai d'attente : 1,5s
-
-
Inspiration1028 pDes paroles d'encouragement viennent renouveler le Moral de votre communauté et augmenter sa vigueur.
  • Tactique
  • Portée : 20,2 m
  • Rayon :20 m
  • Déclenchement: 2,5s
  • -1% Dégâts de distance reçus
  • -1% Dégâts tactiques reçus
  • -1% Dégâts au corps à corps reçus
  • +23 en Moral
  • Durée : 30s
  • Délai d'attente : 5s
3
-
Encouragement18 p10Des paroles d'encouragement viennent renouveler votre Moral ou celui d'un compagnon. Cette manœuvre est plus importante, mais plus lente que l'Augmentation de Moral.
  • Tactique
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 2,5s
  • +46 en Moral
32
40
Grâce Vivifiante20300 pRedonne de l'espoir à ceux dont le Moral s'est complètement vidé, revigorant un allié vaincu.
    *]Tactique
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 8s
  • La cible revient à la vie avec 50% de Moral
  • La cible revient à la vie avec 0% de Puissancel
40
-
Esprit Triomphal3017 pUn cri de forcené renouvelle instantanément le Moral de votre communauté mais attire énormément l'attention sur vous.
    *]Tactique
  • Portée : 20,2 m
  • Rayon : 20 m
  • +69 en Moral
  • Délai d'attente : 15m
57
60
Accord du salut3824 pVous jouez un accord simple mais puissant, qui restaure instantanément le Moral d'un de vos alliés.
  • Tactique
  • Portée : 25 m
  • +33 en Moral
  • Délai d'attente : 30s
144
40
Esprit du Soliloque605 pVotre air est comme un long soliloque qui encourage pour un temps ceux qui l'entendent. C'est l'une des rares guérisons de Moral du ménestrel pouvant être utilisées en se déplaçant.
  • Tactique
  • Portée : 25 m
  • Soigne 2 points de Moral toutes les 3 secondes pendant 30 secondes
  • Délai d'attente : 30s
360
-

Théâtre et Inspiration
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Attaque du Héraut16Cette attaque au corps à corps augmente les effets de la guérison sur vous-même pendant un court laps de temps.
  • Corps à corps
  • Portée : 2.5 m
  • Dégâts : Arme principale +2
  • +10% Soins reçus
  • Durée : 20s
  • Délai d'attente : 10s
-
-
Noble cause165 pVos trois prochaines Attaques infligent des dégâts de lumière supplémentaires et en redonnent une partie à votre groupe sous forme de Moral. Quand vous utilisez cette compétence, votre compteur de déclenchement d'Attaque du héraut est réinitialisé.
  • Délai d'attente : 2 m
25
60
Epopée héroïque223 pAura qui augmente la Volonté et la Destinée de votre communauté
  • Déclenchement: 5s
  • +1 Destinée
  • +1 Volonté
48
40
Guérision de la peur264 pVotre esprit stimulant peut dissiper la peur qui vous touche ou qui touche autrui.
  • Portée : 3 m
  • Déclenchement : 3s
  • Supprime un maximum de 1 effet de Peur avec une force max de 3 sur la cible
  • Délai d'attente : 1m
67
60
Epopée de combat323 pCette aura augmente la Vitalité et la Résistance aux blessures de votre communauté.
  • Déclenchement: 5s
  • +1 Vitalité
  • +1 Valeur de résistance aux blessures
  • Coût : 1 en Puiss par seconde
102
40
Immobilité de Cadavre385 pVous êtes doué pour tromper l'ennemi en feignant la mort.
  • Durée de canal : 20m
  • Compétence canalisée
144
40
Lai de poing de marteau42-Lorsqu'il est activé, ce lai vous permet de recevoir des dégâts à la Puissance au leu de Moral. Le nom vient de la légende selon laquelle ceux qui connaissent cette disposition auraient réussi à encaisser un coup de Helm-Poing de Marteau lui-même. Ce lai est interrompu en cas d'étourdissement ou de renversement.
  • Tout point de dégâts de type en Moral ou santé est transformé en 0,5 points de dégâts en Puissance.
  • Coût : 1 en Puiss par seconde
  • Délai d'attente : 10m
176
40
Epopée de Protection443 pCette aura augmente l'Espoir de votre communauté et renforce son Armure.
  • Déclenchement: 5s
  • +12 Valeur d'armure
  • +10 en rayonnement
193
60
Don du Poing de Marteau4810 pVous maitrisez assez bien le lai du Poing de Marteau pour en accorder le bénéfice à un allié.
  • Portée: 25m
  • Tout point de Dégâts de type courants en Moral ou santé est transformé en 2 points de dégâts en Puissance
  • Durée: 10s
  • Délai d'attente : 15m
230
40
Attaque du Héraut améliorée526 pCette attaque au corps à corps augmente les effets de la guérison sur vous-même pendant une courte période. Elle chasse également la corruption
  • Corps à corps
  • Portée : 2.5 m
  • Dégâts : Arme principale +2
  • Supprime un maximum de 1 effet de Corruption sur la Cible
  • +10% Soins reçus
  • Durée : 20s
  • Délai d'attente : 10s
270
40
Epopée du Froid et du Feu583 pCette aura augmente la résistance au froid et au feu de votre communauté.
  • Déclenchement: 5s
  • +8 Défense contre les dégâts de froid
  • +8 Défense contre les dégâts de feu
336
40

Hymnes
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Hymne Peuples Libres2010Hymne: Augmente la régénération de Moral eu combat de votre communauté, tout en générant moins de menace que la guérison directe. Nécessite des effets de ballade de biveau3. Remet votre compteur de ballade au niveau 1.
  • Rayon :40m
  • Portée : 40,2 m
  • +112 régénération de Moral au combat
  • Durée : 30s
  • Délai d'attente : 2m
40
-
Hymne de Sympathie245 pHymne: Réduit la menace que vous générez par la guérison. Nécessite des effets de ballade de biveau3. Remet votre compteur de ballade au niveau 1.
  • -40% Menace de guérison
  • Durée : 30s
  • Délai d'attente : 1m
57
60
Hymne des Valar405 pHymne: Fait appel au chant pour terrasser vos ennemis à l'aide d'une zone d'effet de lumière. Nécessite des effets de ballade de biveau3. Remet votre compteur de ballade au niveau 1.
  • Tactique
  • Portée : 30 m
  • Cibles maximum : 3
  • Rayon : 5 m
  • Résistance: Cri
  • Dégâts : 17 Lumière
  • Délai d'attente : 1m
160
-

Enseignement musical
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Position de Scribe30100 pLorsque vous entrez en position de scribe, vos compétences de professeur deviennent des compétences de scribe vous permettant de rédiger des manuels pour l'enseignement des instruments. Écrire des manuels est beaucoup plus ardu qu'enseigner en personne. Un manuel de mentor vierge est nécessaire et un temps de récupération de 10 jours est appliqué à toutes les compétences de mentor.
  • Coût: 100 en Puissance par seconde
  • Délai d'attente : 15s
90
-
Professeur: Clarinette30122 pVous pouvez apprendre à quelqu'un à jouer de la clarinette
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 10s
  • Délai d'attente : 5j
90
-
Professeur: Cor30122 pVous pouvez apprendre à quelqu'un à jouer du cor
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 10s
  • Délai d'attente : 5j
90
-
Professeur: Cloche de Vache36106 pVous pouvez apprendre à quelqu'un à jouer de la cloche de vache
  • Portée : 25 m
  • Déclenchement: 10s
  • Délai d'attente : 5j
129
60

Chant des Valar
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Chant de Restauration18300 pChant qui ravive le cœur de vos alliés en faisant disparaître partiellement la peur de la défaite.
  • Portée : 30 m
  • Déclenchement: 15s
  • Délai d'attente : 30m
32
40
Chant des morts185 pCe chant a pour effet de terrifier les Morts
  • Portée : 40 m
  • Déclenchement: 3s
  • Résistance : Chant
  • Hébètement : 30s
  • Chances de disparaitre lors de dégâts après 2s : 100%
  • Délai d'attente : 1m
32
40
Chant d'adoucissement285 pCette compétence apaise les cibles qui vous haïssent dans la zone d'effet. Peut seulement être utilisée au combat et n'affecte que les monstres déjà en train de combattre.
  • Portée : 25 m
  • Rayon : 10m
  • Déclenchement: 3s
  • Résistance : Chanson
  • Délai d'attente : 30s
78
40
Chant d'Assistance30-Le ménestrel inspire des actions héroïques à ses compagnons: la plupart des classes peuvent ainsi gagner des compétences portail. Les maitres du savoir obtiennent la possibilité d'utiliser Lueur d'Espoir plus fréquemment pour un coût moindre en Moral, tandis que les gardiens des runes peuvent utiliser plus fréquemment Etincelle du scribe et Prélude à l'espoir, et que les sentinelles peuvent se servir plus souvent de Perceur de bouclier.
  • Durée du canal: 10s
  • Compétence canalisée
  • Coût : 1 en Puiss par seconde
  • Délai d'attente : 10m
90
-
Chant de Distraction345 pChant qui peut provoquer la somnolence de votre ennemi et l'empêcher de réagir à l'approche de joueurs dans les délais normaux. Ce chant ne fonctionne pas contre des monstres déjà engagé dans un combat.
  • Portée : 40 m
  • Déclenchement : 2s
  • Résistance: Chanson
  • -75% Rayon de perception
  • Délai d'attente : 3m
115
60
Mélodie irrésistible506 pVous jouez une mélodie si irrésistible qu'aucun membre des Peuples Libres ne peut s'empêcher de danser en l'entendant.
  • Portée : 10,2 m
  • Déclenchement : 5s
  • Rayon : 10m
  • Délai d'attente : 2,3 m
250
-

Mots de Puissance
IcôneNomLvCoûtDescriptionValeur
Cri perçant28 pVotre cri inflige de légers dégâts à vos ennemis
  • Tactique
  • Portée : 40 m
  • Résistance : Cri
  • Dégâts : 17 Lumière
  • Délai d'attente : 30s
-
20
Cri des Valar125Evoquer les Valar peut faire fuir de terreur certains de vos ennemis maléfiques pendants un court laps de temps
  • Portée : 40 m
  • Résistance : Cri
  • Peur : 15s
  • Chances de disparaître lors d'attaques après 2s : 100%
  • Chances de disparaître lors de dégâts après 2s : 100%
  • Délai d'attente : 30s
7
20
Appel à la Communauté4612 pVous faites appel à vos compagnons, les incitant à une plus grande efficacité lors des manœuvres de communauté.
  • Portée : 25,2 m
  • Rayon : 25 m
  • 10% en restauration et aux dégâts de toutes les compétences de communauté
  • Durée : 15s
  • Délai d'attente : 10m
211
60
Appel à la Grandeur5021 pVous faites appel à un compagnon, l'incitant aux plus grandes prouesses.
  • Portée : 25m
  • Délai d'attente : 5m
250
-

Compétences passives


Caractéristiques au combat
IcôneNomLvDescriptionValeur
Esquive - Niveau 17
  • +4 en valeur d'évitement.
4
90
Parade - Niveau 19
  • +4 en Valeur de Parade.
8
10
Précision - Niveau 111Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne12
10
Critique au Corps à corps - Niveau 115
  • +4 Valeur de base de critique au corps à corps.
22
50
Parade - Niveau 217
  • +4 en Valeur de Parade.
28
90
Précision - Niveau 219Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne36
10
Blocage - Niveau 121
  • +8 Valeur de Blocage
44
10
Critique au corps à corps - Niveau 223
  • +4 Valeur de base de critique au corps à corps.
52
90
Esquive - Niveau 225
  • +4 en valeur d'évitement.
62
50
Parade - Niveau 327
  • +4 en Valeur de Parade.
72
90
Critique au Corps à corps - Niveau 329
  • +4 Valeur de base de critique au corps à corps.
84
10
Précision - Niveau 331Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne96
10
Blocage - Niveau 233
  • +4 Valeur de Blocage
108
90
Critique au Corps à corps - Niveau 435
  • +4 Valeur de base de critique au corps à corps.
122
50
Blocage - Niveau 337
  • +4 Valeur de Blocage
136
90
Précision - Niveau 439Réduit les chances de manquer la cible d'une faible quantité152
10
Blocage - Niveau 441
  • +4 Valeur de Blocage
168
10
Esquive - Niveau 343
  • +4 en valeur d'évitement.
184
90

Connaissances en matière d'instruments
IcôneNomLvDescriptionvaleur
Equipement spécialisé1Permet l'utilisation d'un équipement spécialisé-
-
Utilisation de luth5Permet d'utiliser des luths-
-
Utilisation de clarinette5Permet d'utiliser des clarinettes2
50
Utilisation de corne5Permet d'utiliser les cornes2
50
Utilisation de flûte5Permet d'utiliser des flûtes2
50
Utilisation de harpe5Permet d'utiliser les harpes2
50
Utilisation de cloche de vache de base5Permet d'utiliser des cloches de vache de base2
50
Utilisation de tambours10Permet l'utilisation des tambours10
-
Utilisation de théorbe15Permet l'utilisation des théorbes22
50
Utilisation de cornemuse25Permet l'utilisation des cornemuses62
50

Connaissance en matière d'armures
IcôneNomLvDescriptionvaleur
Armures légères1Permet l'utilisation d'armures légères-
-
Boucliers20Permet l'utilisation de boucliers40
-

Connaissance en matière d'armes
IcôneNomLvDescriptionValeur
Dagues1Permet d'utiliser les dagues. Les dagues offrent une petite chance de porter des coups critiques, au détriment des dégâts globaux.-
-
Epées à une main1Permet d'utiliser les épées à une main. Les épées augmentent légèrement les chances de réussite.-
-
Gourdins à une main1Permet d'utiliser les gourdins à une main. Les gourdins ont une faible chance de ralentir la vitesse d'attaque de la cible-
-
Haches à une main1Permet l'utilisation des haches à une main. Les haches offrent une petite chance de réduire l'armure de la cible, mais ratent leur cible plus fréquemment que les autres armes.-
-
Masses à une main1Permet d'utiliser les masses à une main. Les masses ont une faible chance d'étourdir la cible-
-

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