Aucune image   SdAO: Les mines de la Moria
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Fiche détaillée

Les notes de quête du volume III, livre 4

Ecrit par Asca, le 10-10-2011

Les traditionnelles notes de quête du journal du développeur sont de retour, et cette fois-ci, focus sur "L'essor d'Isengard", la récente extension de Lotro.
Les explications portent principalement sur le "facteur T", qui indique le degré d'authenticité avec l’œuvre de Tolkien, sur le phasing, permettant au monde qui vous entoure de réagir et d'évoluer et sur la mise en place d'un arbitrage des choix des joueurs entre quêtes de zone et histoire épique. La fin de l'article apporte des éclaircissements sur le contenu et la structure de ce livre.

Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'article sur le site officiel, ci-après. Bonne lecture !



Notes de quêtes !

Voici venue l’heure des nouvelles notes de quêtes ! Dans le numéro d’aujourd’hui, vous pourrez accéder aux coulisses du développement de la quête épique du Volume III Livre 4 : L’essor d’Isengard. Cette partie de l’histoire présentait différents défis que j’aimerais vous exposer, comme l’incorporation du "Facteur T", l’utilisation d’une nouvelle technologie de quête, et un nouveau style de vecteur utilisé par le Livre 4. Enfin, j’aimerais évoquer avec vous le processus de création de l’histoire épique et terminer par quelques mots sur le développement de ce Livre en particulier. Alors sans plus tarder, allons-y !

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La Trouée du Rohan, trop proche d’Isengard pour la communauté, mais pas pour vous !



Le Facteur T et L’essor d’Isengard

Le but de l’histoire épique du SdAO ressemble un peu à un carnet de route des endroits les plus fascinants à visiter en Terre du Milieu. Jugez plutôt : Volume I : la Dernière Maison Simple de Fondcombe, la cité maléfique de Carn Dûm en Angmar, les ruines d’Annuminas sur le lac Evendim, les forges des anneaux de l’Eregion. On retrouve des lieux tout aussi exceptionnels dans le Volume II : le royaume des nains de la Moria, la cité d’or de Caras Galadhon dans la Lothlorien, la forteresse de Sauron de Dol Guldur dans la Forêt Noire.

Et ce n’est pas fini, attendez un peu de voir la liste des lieux du Volume III ! Cela commence par Isengard, demeure de Saroumane le Blanc, qui apparaît à Gandalf comme un traître et un allié de Sauron. Mais le Volume III ne s’arrête pas là. Le Livre 4 ne marque pas la fin de l’histoire, mais une suite logique pourvue d’évolutions cruciales.

Lorsque nous développons l’histoire épique du SdAO, nous prenons en considération ce que nous appelons le Facteur T. Plus cela ressemble à du Tolkien, plus le Facteur T est important. Tous les personnages et les lieux les plus emblématiques du Seigneur des Anneaux sont considérés comme le Facteur T « ultime ». Pour l’ensemble du jeu, et plus particulièrement l’histoire épique, nous essayons de nous rapprocher le plus possible de ce facteur. Nous voulons que le contenu que nous créons s’intègre parfaitement dans l’histoire de la Terre du Milieu, et c’est pourquoi nous attachons énormément d’importance à ce Facteur T.

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Les secrets d’Orthanc pourraient tenter les cambrioleurs et les maîtres du savoir…



Se rendre à Isengard à ce stade de l’histoire est vraiment intéressant car cela nous donne l’occasion de voir toute la cruauté de Saroumane avant que sa menace ne soit totalement éradiquée. Voir le Magicien blanc à son apogée est une opportunité que nous ne pouvions laisser passer.

Chemins séparés et utilisation du Phasing

L’introduction d’un nouveau territoire est toujours un moment excitant, avec un nouveau lieu à découvrir et ses quêtes à accomplir ! Cela attire beaucoup d’aventuriers à la frontière, prêts à en découdre dès l’ouverture du serveur. Voilà le genre d’attitude qui tient éveillés les développeurs du serveur, qui nous encouragent ensuite à inventer toutes sortes de moyens pour attirer les joueurs dans ce nouveau monde. Nous y avions déjà travaillé de différentes manières avec les instances publiques (comme la Porte de Houssaye et l’arrivée dans la Forêt Noire) et les quêtes se déroulant dans d’autres lieux (telles que le Volume I Livre 15 : La fille du chaos, qui avait été lancé en même temps que l’ouverture de la Moria).

Pour L’essor d’Isengard, nous vous proposons deux chemins dans le Pays de Dun. La séparation a lieu tôt dans le Livre 4, que vous allez chercher auprès de Corunir, chez Nar, à Zudrugund. La Compagnie grise peut alors choisir entre deux chemins dans le Pays de Dun : les canyons de la Vallée des os remplis d’êtres spectraux et les pentes vertes de Trum Dreng.

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À gauche : la Vallée des os. À droite : Trum Dreng. Faites votre choix !



Le chemin que vous choisirez déterminera les quêtes qui vous seront proposées lorsque vous commencerez votre exploration du Pays de Dun. Un test préalable a montré que les résultats étaient de 50/50, ce qui rend les développeurs particulièrement heureux. Mais ne vous inquiétez pas, vous pourrez toujours vous rendre dans la seconde zone après avoir terminé la première, et vous y trouverez encore les quêtes disponibles. Nous ne bloquons pas les quêtes derrière votre passage, afin que les plus téméraires et motivés d’entre vous puissent terminer un maximum de quêtes.

Vous avez peut-être entendu certaines rumeurs concernant une nouveauté visant à modifier les lieux de manière dynamique. Ce nouveau procédé s’appelle le Phasing, utilisé tout au long de L’essor d’Isengard, principalement pour déplacer les donneurs de quêtes suivant vos déplacements. Ainsi, si vous décidez de voyager à travers la Vallée des os par exemple, les donneurs de quêtes avec lesquels vous avez interagi à Lhanoch quitteront le village du Pays de Dun et vous suivront dans votre périple, prêts à vous aider. Cela reste similaire à la technologie que nous utilisions dans les Livres précédents pour constituer la Compagnie grise, mais son utilisation est amplifiée. Grâce au Phasing, des villages entiers peuvent réagir en fonction de vos actions et se voir modifiés.

Un défi graphique

Au début du développement d’un Livre épique pour le SdAO, nous discutons des différents objectifs que doit remplir ce Livre. Puisque le Livre 4 se déroule dans de nouvelles régions, l’un de nos objectifs était de proposer une "visite guidée" des lieux. Voilà pourquoi, lorsque vous progresserez au fil des chapitres de l’histoire épique, vous découvrirez de nouveaux sites et des centres de quêtes. Ainsi, vous serez confronté à la détresse de leurs peuples et vous aurez la possibilité d’accomplir des quêtes pour eux, tout en découvrant la région à votre rythme.

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Le village de Galtrev du Pays de Dun, dont la loyauté est remise en question.



Mais comment être sûrs que vous restiez assez longtemps pour atteindre les niveaux nécessaires ? Ce n’est pas simple. Maintenant que tous les Livres épiques sont disponibles en solo, nous trouvons que les joueurs expédient rapidement les chapitres jusqu’à ce que le niveau des quêtes soit trop élevé, laissant souvent des quêtes en attente. Comment pouvions-nous encourager les joueurs à rester plus longtemps au lieu de continuer l’histoire épique ?

L’une des possibilités était d’associer l’avancement des quêtes épiques à la réalisation des prouesses de chaque zone, mais cela rendait la réalisation de ces prouesses (ou d’un pourcentage défini) obligatoire. De plus, l’histoire épique n’aurait plus été gratuite, et vous auriez dû acheter le pack de quêtes de la région pour continuer. Bref, ce n’était pas une bonne idée.

La solution sur laquelle nous nous sommes accordés vous laisse libre quant à la réalisation des quêtes et votre avancement dans l’histoire. Cependant, vous trouverez ce genre de directives :

"Aidez le peuple de Nom de la zone autant que vous le pouvez et, quand vous serez prêt, retrouvez Nom du PNJ à Lieu".

Ce n’est pas l’idéal et cela peut vous sembler un peu vague, mais cette solution a l’avantage de satisfaire plusieurs de nos objectifs, à savoir vous guider vers les centres de quête de chaque région, vous permettre d’accomplir autant de quêtes que vous le souhaitez, et conserver la gratuité de l’histoire épique. La plupart des autres solutions ne remplissaient pas ces trois objectifs, et nous avons préféré les écarter. Donnez-nous votre avis une fois que vous aurez testé cela dans le jeu !

Trois Livres ? Ou un seul ?

Le développement de chaque Livre épique commence de la même manière : après une vue d’ensemble de l’histoire du SdAO, nous décidons de la partie que nous souhaitons approfondir. Pour les Livres épiques des extensions, nous avons généralement plus de liberté, ce qui les rend particulièrement intéressants à concevoir.

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L’équipe des développeurs en plein travail sur le Livre 4. Remarquez les conditions de travail exceptionnelles de nos nouveaux locaux !



Dans le cas présent, la quantité d’histoire à couvrir était considérable : nous voulions montrer la montée en puissance et l’importance des forces de Saroumane à Isengard, tout en continuant le périple de la Compagnie grise dans le Pays de Dun. Par ailleurs, nous voulions évoquer l’histoire d’un certain prince issu d’un certain royaume du sud, prêt à jouer un rôle crucial en Terre du Milieu...

Pas mal, non ? Dès la première ébauche du plan, nous avons réalisé que plusieurs Livres épiques nous seraient nécessaires pour couvrir toute l’histoire. Cette première ébauche était structurée en trois Livres, et les 59 quêtes épiques de L’essor d’Isengard devaient coïncider avec les Livres 4, 5, et 6.

Mais le fait de diviser l’histoire en plusieurs parties ne me plaisait guère. Même après que les plans des trois Livres furent présentés à l’équipe, j’avais encore quelques doutes. Tout d’abord, ces trois Livres ne représentaient qu’une seule et unique histoire, avec un début, un milieu et une fin. Des actions qui survenaient dans l’ébauche du Livre 4 avaient des répercussions sur le Livre 6, partageant personnages, thèmes et autres éléments. Séparer l’histoire en trois Livres était une décision tout à fait arbitraire, non pas pour les besoins de l’histoire mais parce que l’extension des Mines de la Moria contenait plusieurs Livres épiques.

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Isengard, avant que tous les arbres ne soient abattus. On constate un certain laisser-aller dans l’entretien.



Après mûres réflexions, nous avons pris la décision de raconter l’histoire initiale, mais en un seul Livre épique au lieu de trois. Le contenu est resté le même. Nous explorons l’histoire comme nous le voulions, mais avec un seul Livre épique de 30 chapitres. Les quêtes sont toujours au nombre de 59, et si vous avez l’habitude des Livres épiques précédents, alors vous découvrirez par vous-même où les Livres originaux étaient découpés. Mais je préfère de loin cette structure, et je pense que vous l’apprécierez également en y jouant.

Conclusion

Voilà qui termine cette nouvelle édition des notes de quêtes ! J’espère que vous prendrez plaisir à découvrir L’essor d’Isengard. Je connais un Magicien qui aurait bien besoin que vous alliez lui rendre une petite visite !

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