Aucune image   SdAO: Compilation Angmar et Moria
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Fiche détaillée

Le Q/R du 1er Juin en français

Ecrit par Coxie, le 07-06-2012

Récemment l'équipe de Lotro a demandé à la communauté de joueurs quelles questions ils poseraient à l'équipe des développeurs s'ils en avaient l'occasion.
Le retour obtenu a été formidable ! Et bien que toutes les questions n'aient pas pu obtenir de réponses (il y en avaient des centaines !), vous pourrez découvrir ci-dessous un échantillon représentatif accompagné des réponses des développeurs...

Citation

Q1 : Il y aura-t-il un jour un éliminateur d'expérience/un moyen d'activer ou désactiver les gains en expérience ? - Justin Viskoc

R : Vu que nous avons déjà commencé à développer un désactivateur d'expérience, je dirais qu'il y a de fortes chances que cela se fasse, J. Il n'est pas encore 100% prêt, et jusqu'à ce qu'il le soit, il faut garder à l'esprit le texte habituel en petits caractères comme quoi ceci ne constitue pas un engagement à le voir réalisé un jour. - Linda “LLena” Currie, directrice du design

Q2 : Votre travail est-il aussi agréable que vous l'espériez ? - JonPaul Carney

R : Lorsque je suis arrivée à ce poste, je n'avais pas d'attentes ou d'expectatives particulières, car j'y suis arrivée de manière inattendue. Cela dit, j'adore travailler sur le SdAO, j'adore vraiment ça. Je viens de rentrer de vacances et le travail m'a vraiment beaucoup manqué. Cela reste du travail, et c'est très stressant, mais je suis extrêmement heureuse d'y passer mon temps. - Lauren “Budgeford” Salk, designer

Q3 : Directeur artistique : Il y a-t-il des postes à pourvoir au sein de votre équipe de graphisme 3D ? - Heather Hughes

R : En ce moment notre équipe est au complet, mais des opportunités se présentent toujours. Gardez un œil sur la page des emplois du site internet de Turbine ! - Todd Demille, directeur artistique

Q4 : Pourriez-vous nous parler d'un de vos aspects préférés ou d'un épisode mémorable du développement du SdAO ? - Shane Kelly

R : Je pense que mon aspect préféré du développement du SdAO est quelque chose qui revient assez souvent : c'est quand j'effectue beaucoup de travail sur un élément de contenu, jusqu'au point où j'en suis fier (sans être forcément sûr s'il est bon ou pas)... Plus tard, lorsque l'élément est introduit dans le jeu, je me connecte et je le joue, et j'observe plein d'autres personnes le jouer. C'est quelque chose d'extrêmement satisfaisant (surtout quand je ne trouve pas de bug et/ou que ça ne se passe pas horriblement mal). Tous les nouveaux designers que nous avons recruté cette année ont eux aussi très contents et enthousiastes lorsqu'ils ont pu jouer leur contenu dans le jeu pour la première fois. Il n'y a rien de tel que le sentiment d'avoir travaillé dur pour créer quelque chose que d'autres gens peuvent ensuite aller vivre dans le jeu. - Lauren “Budgeford” Salk, designer

Q5 : Question adressée à tout le monde : quelle partie de la Terre du Milieu a été la plus agréable à développer ? Quelle(s) partie(s) avez-vous le plus hâte de développer ? - Thomas Delano

R : Il n'y a pas vraiment de partie qui ait été plus agréable que les autres. Chaque partie du monde nous donne de nouvelles choses agréables à développer. Pour Forochel, nous avons pu créer des paysages et des personnages qui étaient complètement nouveaux pour la plupart des joueurs en termes de leur expérience de la Terre du Milieu. La Moria nous a donné la possibilité de créer des environnements intérieurs encore plus immenses qu'il ne nous semblait possible, et nous a permis de développer la culture des Nains tout en explorant différents environnements de grottes et de donjons. La Lorien était très belle et complexe, alors que Dol Guldur et Isengard étaient torturées mais tout aussi complexes. Le Rohan est quelque chose de totalement nouveau, avec de vastes étendues et un royaume qui possède une population et une culture fermement établies, et qui fait partie intégrante de l'histoire racontée par Tolkien, avec en plus de cela une partie de Fangorn. Pas évident d'en choisir une plutôt qu'une autre. - Chris Pierson, designer

Q6 : Pourquoi les creeps n'ont-ils pas une histoire ??? - Jason Andrew

R : Il est difficile de créer un contexte narratif sérieux qui s'applique à une créature engendrée par le mal absolu, et dont la seule finalité est de piller et de démembrer tout ce qui est bon et pur. Il n'y a pas trente-six façons d'exprimer "Mort aux Peuples Libres !".
Si vous posez la question pour savoir pourquoi les Creeps ne disposent pas de la manière habituelle d'accumuler de l'expérience, c'est parce que le fait d'être un Creep ne s'applique qu'au mode JcJM. Ce que nous voulons, c'est que vous puissiez participer au combat JcJM dès l'instant où vous entrez dans le monde. - Jared "Kelsan" Pruett

Q7 : La création du SdAO a-t-elle été plus influencée par les livres ou par les films ? - Ann Smiley

R : Pour ma part, je suis plus influencée par les livres, que je relis assez régulièrement. J'ai cependant du mal à "oublier" certaines scènes mémorables tirées du film, comme par exemple lorsque je pense au personnage de Sylvebarbe. Dans le film, il aperçoit les hobbits, il les ramasse, les appelle "petits orques" et il est plutôt menaçant ; c'est de cette façon que je me rappelle de lui en premier lieu, car cette scène et difficile à oublier. Dans le livre, il apparaît soudainement derrière eux et leur dit qu'il les a suivis car il aimait le son de leurs jolies petites voix. Les scènes des films prennent parfois le pas sur celles des livres, donc je relis régulièrement ces derniers pour me rafraîchir la mémoire au sujet des personnages qui ne sont pas dépeints de la même façon dans les livres et dans les films. - Lauren “Budgeford” Salk, designer

Q8 : Quelle est la méthodologie de développement utilisée par Turbine, et comment cette méthodologie est-elle guidée par le fait de travailler sur un MMO plutôt qu'un autre type de jeu ? - Denny Vaccaro

R : Nous utilisons une méthodologie SCRUM adaptée avec différentes équipes agiles. Chaque équipe se concentre sur un ensemble d'éléments ou sur un objectif, ce qui nous permet d'arriver à un certain équilibre entre les objectifs à court terme et les objectifs à long terme. Concrètement, nous nous occupons à la fois de la maintenance d'un jeu en cours, du développement d'éléments et de mises à jour pour le "court" terme (les 3 mois à venir, plus ou moins), et de la planification de nos prochaines avancées en termes de technologie et d'extension du jeu. - Aaron “Rowan” Campbell, producteur

Q9 : Allez-vous introduire de nouveaux loisirs à l'avenir ? - Kristína Vančíková

R : Je n'arrête pas de leur demander de rajouter mon préféré -la collection de timbres- mais sans succès pour l'instant. Non, en fait ce n'est pas vrai du tout. Je ne collectionne pas les timbres.
La vérité, c'est que nous avons un paquet d'idées dont nous discutons entre nous concernant ce qu'on aimerait ajouter, améliorer et approfondir. Mais nous travaillons avec des espèces de managers qui nous obligent à établir des priorités, parce que... eh bien, parce que c'est leur boulot. Donc pas de nouveaux loisirs pour l'instant, et je crois qu'avec la sortie prochaine de Rohan et tout ce qui s'y rapporte, nous allons tous être plutôt occupés pendant un petit moment. - Linda “LLena” Currie, directrice du design

Q10 : Jouez-vous au jeu pendant votre temps libre, ou le SdAO est-il just un emploi pour vous ? - Aaron McNeal

R : Le SdAO était mon premier MMO ! J'en ai essayé beaucoup depuis, mais je finis toujours par revenir à celui-ci. J'ai un ménestrel de niveau 75, un maître du savoir de niveau 75, un gardien des runes de niveau 67, un chasseur de niveau 53, un cambrioleur dans les 30 et un capitaine dans les 20. De temps en temps je suis fatiguée du jeu car je ne peux pas être dans le monde du SdAO sans ressentir de stress au sujet d'un problème sur lequel nous travaillons au boulot, mais je finis toujours par y revenir et par y redevenir accro. - Lauren “Budgeford” Salk, designer

R2 : Cela fait une douzaine d'années que je joue à des MMO, et le SdAO est celui auquel j'ai joué le plus longtemps. J'y joue depuis la bêta, et je travaille dessus depuis juste avant la sortie de la Moria. Le SdAO est toujours mon MMO préféré, même si le travail et d'autres obligations font que j'ai moins le temps d'y jouer qu'avant.

Je pense que de manière générale, vous seriez surpris du nombre de personnes qui travaillent chez Turbine et qui jouent régulièrement au SdAO. – Rick “Sapience” Heaton, responsable de la communauté

Q11 : J'aimerais savoir pourquoi on ne peut pas envoyer plus d'un objet par courrier dans le jeu. Il est vraiment fatigant d'envoyer une seule chose à la fois. - Michelle Nichols

R : Nous avons beaucoup discuté entre nous d'une fonctionnalité permettant l'envoi de plusieurs objets à la fois. Une des raisons pour lesquelles nous n'en avons pas fait une priorité est qu'il existe d'autres façons pour les joueurs de transférer plusieurs objets à la fois d'un personnage à un autre. Si les personnages sont des personnages alternatifs sur un même compte, le stockage de compte constitue une solution utile. Si les joueurs appartiennent au même groupe ou à la même confrérie, le stockage de domicile peut faire l'affaire. Sinon, il y a aussi l'IU d'échange. - N. Sitkoff, ingénieur principal

Q12 : Allez-vous rajouter l'option solo aux instances (évolutives) ? - Jani Sjöblom

R : Les escarmouches constituent la solution actuelle à cette requête. Il y a beaucoup de raisons qui font qu'il est très difficile de créer des instances en solo satisfaisantes qui représentent un véritable défi, comme par exemple les déséquilibres inhérents de classe dans les situations en solo en ce qui concerne les dégâts et la survie, le fait que la différence de qualité d'équipement entre deux personnages de niveau équivalent est amplifiée dans les situations en solo, ou encore les différences importantes qui existent entre les joueurs en termes de leur maîtrise du jeu. Toute tentative de résolution de l'un de ces problèmes mène rapidement à de véritables montagnes de travail requis. Par exemple, le fait de faire en sorte que chacune des classes puisse l'accomplir implique de concevoir 9 fois plus d'instances. C'est en grande partie pour réduire ces déséquilibres entre classes et types d'équipement que nous avons développé les escarmouches avec le soldat. Nous ne disons pas que ce ne sera jamais fait, car qui sait de quoi l'avenir sera fait ou quelle idée de génie surgira à tel ou tel moment, mais pour l'instant, dans l'état actuel de notre connaissance des défis et des solutions que nous y avons apportées, ce n'est pas à l'ordre du jour. - Joe “JWBarry” Barry, designer

Q13 : Pourquoi n'avez-vous pas remanié le JcJM ? – Jenna Hughes

R : La question est quelque peu tendancieuse, mais je vais tenter d'y répondre. Cela dépend surtout de ce vous considérez être un 'remaniement', et avec quelle fréquence vous vous attendez à voir ces 'remaniements'. Il n'est pas facile du tout de remanier un système établi sans risquer de perdre ce pour quoi il était apprécié en premier lieu, et nous devons réfléchir attentivement à toute révision. Nous avançons en fait à petits pas en direction de notre objectif ultime : créer un zone de JcJM au sein de laquelle les joueurs peuvent participer aux affrontements à petite ou grande échelle de leur choix.
Au cours des deux dernières années nous avons pris des mesures pour renforcer les fondements du JcJM en rééquilibrant les classes de Creeps, en introduisant de nouvelles récompenses de progression, et en ajoutant une monnaie et une stat JcJM qui nous permettent de générer une dynamique 'saisonnière' dans les Landes d'Etten. D'autres révisions seront introduites afin de nous rapprocher de nos objectifs. - Jared "Kelsan" Pruett

Q14 : Au vu des améliorations/avancées réalisées dans d'autres jeux, est-il prévu de mettre à jour ou de remanier le moteur de jeu du SdAO afin d'introduire de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles mécaniques de jeu ? - Mike Belcher

R : Lors de chaque mise à jour majeure, nous cherchons à apporter des améliorations aux mécaniques de jeu, et à introduire de nouvelles fonctionnalités. Plusieurs améliorations de ce type sont prévues au sein de notre pack d'extension Les Cavaliers du Rohan. Parmi celles-ci, la plus importante est le combat monté, lors duquel joueurs et monstres se portent des coups puissants tout en se déplaçant à grande vitesse. - N. Sitkoff, ingénieur principal

Q15 : Est-il possible d'introduire des "évènements dynamiques" au sein de l'expérience de jeu ? - Rodney Caruana

R : Nous cherchons toujours à rendre le monde plus vivant et plus réactif aux joueurs, et nous continuons à travailelr à cela. Nous avons pensé à introduire un système d'évènements dynamiques complet dans le genre de celui utilisé dans Rift ou de celui qui sera prochainement mis en place dans GW2, et nous avons suivi avec intérêt ces deux jeux et leurs systèmes, comment ils fonctionnent, ce qu'ils font, et en particulier les aspects qui pourraient être appliqués à la Terre du Milieu. - Joe “JWBarry” Barry, designer

Q16 : Pourquoi avez-vous appliqué la 'physique de ballottement' à des armes comme les arcs et les grandes épées ? Ça fait ridicule. - Aaron Kuehmichel

R : Les "jiggle bones" constituent une solution technologique formidable qui est utile à bien des égards, mais je ne pense pas que donner un air ridicule aux arcs et aux grandes épées soit la meilleure manière de les utiliser. Ceci est en fait un bug qui est passé des artistes techniques aux ingénieurs. Nous prévoyons des armes non-ballottantes à l'avenir. - Todd Demille, directeur artistique

Q17 : Pourquoi n'avez-vous pas utilisé l'orchestre du film dans le jeu, était-ce trop cher ? - Kel Torres Coloma

R : Nous avons chez Turbine des compositeurs en interne, ainsi qu'un collaborateur de grand talent en la personne de Chance Thomas. Pour Les Cavaliers du Rohan, nous allons réintroduire une bande sonore orchestrale. Elle est très belle, et elle complémente parfaitement l'atmosphère. - Aaron “Rowan” Campbell, producteur

Q18 : Comment les paysages sont-ils modélisés ? - Mirek Vasko

R : Nous utilisons divers outils pour modéliser les paysages, à commencer par quelques logiciels de modélisation externes pour la carte de niveaux de grande échelle basée sur les cartes existantes du monde, puis nous importons les éléments au sein de nos propres outils pour le travail de finition et les détails (et souvent aussi un travail conséquent de réoutillage). De plus, les équipes de conception du monde et d'artistes graphiques travaillent en tandem pour développer de nouvelles textures de terrain, de nouvelles fioritures et de nouveaux objets biomes tels que des rochers, des arbres et des buissons qui sont encodés dans des fichiers à partir desquels l'équipe de conception du monde peut ensuite les "peindre" sur le paysage (et qui sont régulièrement retravaillés tout au long du processus de développement). Les plans d'eau importants sont ajoutés tôt dans le processus, lors de la modélisation initiale du terrain, mais les petits cours d'eau et les mares sont ajoutés (et parfois retirés) tout au long du processus d'élaboration d'une région. Ensuite, une fois que la "peinture" initiale du paysage est terminée, l'équipe de conception du monde commence à rajouter des campements, des centres de population et d'autres lieux d'intérêt, ainsi que des monstres errants, des ressources, des routes de voyage et ainsi de suite. - Chris Pierson, designer

Q19 : Pourquoi la classe de capitaine ne possède-t-elle pas de hérauts elfes ? - Justin Duncan

R : Les Elfes ne sont les laquais d'aucun Homme. - Jared "Kelsan" Pruett

Q20 : ‎@Graalx2 : Avez-vous des projets géniaux prévus pour nous autres gardiens ? - Ian Panzer

R : Oui. - Graalx2

Q21 : Sera-t-il possible d'obtenir la bande sonore du jeu ? J'ADORE la musique dans ce jeu. Vraiment beaucoup. - Helene Hannon

R : Nous avons de par le passé rendu la bande sonore disponible, en tant que téléchargement numérique et en tant que bonus dans l'édition collector des Mines de la Moria. Avec la participation de Chance Thomas pour la bande sonore des Cavaliers du Rohan, nous envisageons sérieusement de rendre la bande sonore disponible à nouveau. - Rick “Sapience” Heaton, responsable de la communauté

Q22 : Allez-vous uniquement inclure les endroits où se déroule l'action dans les livres/films, ou comptez-vous élargir le jeu à d'autres régions de la Terre du Milieu qui apparaissent sur les cartes et dont les personnages parlent sans s'y rendre eux-mêmes ? Par exemple : Harondor, Dol Amroth, Pelargir, etc. - Christian Letschka

R : Absolument. Nous sommes ravis de pouvoir développer le Rohan et le Gondor, mais nous sommes toujours à la recherche d'opportunités nous permettant d'explorer les lieux moins connus de la Terre du Milieu. Angmar, Enedwaith et Dol Guldur sont des exemples de lieux que nous avons introduits qui n'étaient pas sur le chemin de la communauté. - Derek Flippo, designer principal

Q23 : Allez-vous prendre en considération la moindre de nos suggestions ? Image - Fëanáro Nénmacil

R : Nous le faisons constamment ! Mais si je devais citer chaque personne qui a apporté une contribution, je manquerais très vite de place... - Aaron “Rowan” Campbell, producteur

R2 : Si vous fouillez un peu dans les forums officiels du SdAO, vous trouverez quelques posts au sein desquels se trouve une liste des suggestions émanant de joueurs que nous avons appliquées dans le jeu. La liste est plutôt longue ! Peut-être est-il temps d'en créer une nouvelle ? – Rick “Sapience” Heaton, responsable de la communauté

Q24 : À quel point a-t-il été formidable de travailler sur ce jeu ? Donner vie à l'œuvre de Tolkien a dû être vraiment passionnant ! - Blake Roberson

R : Ça a été formidable depuis le début. Je me dis parfois que j'ai trop de chance d'avoir cet emploi qui me comble tant du point de vue créatif, et je dois me forcer à prendre du recul et à réaliser la chance que j'ai eu dans ma carrière. Le Seigneur des Anneaux est probablement mon livre préféré, et j'ai plus de respect pour Tolkien que pour n'importe quel autre écrivain. Je me sens vraiment privilégiée de pouvoir travailler sur un jeu qui développe un monde qui sert de décor à une des plus belles histoires de tous les temps. - Lauren “Budgeford” Salk, designer
Q25 : Quand les infos au sujet de la précommande des Cavaliers du Rohan seront-elles disponibles ? - Miguel Rock

R : Incrobientôt™ ! Non, sérieusement. Très bientôt. Vous avez vu toutes les images superbes que nous avons twitté et mises sur Facebook ? Elles semblent annoncer quelque chose... – Rick “Sapience” Heaton, responsable de la communauté

Q26 : Salut le SdAO, pourriez-vous s'il vous plaît nous permettre de sauvegarder nos traits auprès des bardes ? - Ahmed AbdulHadi

R : Nous pensons nous aussi qu'il serait bon de pouvoir sauvegarder des configurations. - Linda “LLena” Currie, directrice du design

Q27 : J'aimerais aussi ajouter que je souhaite voir un peu plus de solidarité envers les naines -nous sommes le groupe de joueurs le plus marginalisé. J'en ai assez que les PNJ me prennent pour un mâle, et je veux des jolis rubans pour ma barbe. - Lisa Roberts

R : Je ne sais pas vraiment quoi vous répondre... Il n'y en a pas dans les livres ou dans les films, et il est donc peu probable que nous les introduisions dans le jeu. Mais qui sait ? - Lauren “Budgeford” Salk, designer

Q28 : Pourquoi ne puis-je pas utiliser mon arc lorsque je suis à dos de cheval ? - William Wood

R : Vous ne le pouvez pas ?? Bizarre, moi je le peux. Je le faisais ce matin même. Ah oui, c'est vrai, c'est parce que je travaille sur le SdAO. Oups. <baisse les yeux et rougit>. La bonne nouvelle, qui vous fera sans doute plaisir, c'est que le nouveau système de combat monté qui accompagne l'extension Les Cavaliers du Rohan vous permettra justement de le faire (si tant est que vous jouez une classe capable d'utiliser un arc) ! - Linda “LLena” Currie, directrice du design

Q29 : Serait-il possible d'avoir des sacs plus volumineux, ou plus de sacs ? - Sonya Faust

R : Moi aussi je veux plus de place dans mes sacs ! Je ne jette jamais rien ! - Linda “LLena” Currie, directrice du design

R2 : Si vous jetez un coup d'œil à votre IU, vous y verrez peut-être un petit indice concernant l'espace d'inventaire et Les Cavaliers du Rohan. – Rick “Sapience” Heaton, responsable de la communauté

Q30 : Allez-vous un jour développer des régions au-delà du Mordor ? - Riders of the Ruin

R : Un jour, ça peut être dans très, très longtemps ! Pour l'instant nous nous concentrons sur le développement du Rohan, et nos discussions relatives à la conception de contenu à plus long terme concernent tournent autour du Gouffre de Helm et du Gondor. Tout cela devrait représenter suffisamment de défis en termes de développement pour nous occuper pendant un bon moment. - Derek Flippo, designer principal

Q31 : Pour ma part, je voudrais juste savoir quels sont les personnages de développeurs. Il semblerait que personne ne les connaisse. - Tristan Arnold

R : C'est parce que nous sommes juste à côté de vous ! Les développeurs jouent beaucoup au jeu, mais ils le font en tant que joueurs comme les autres... comme vous. - Aaron “Rowan” Campbell, producteur

Q32 : Je ne sais pas exactement à qui poser cette question, mais je voudrais savoir pourquoi le système de domiciles n'a pas été profondément remanié. Des quartiers entiers sont occupés par des gens dont les abonnements sont inactifs, et le pire problème est le fait qu'il faut payer un loyer assez cher pendant des années, ce qui peut passer pour les joueurs invétérés, mais la plupart d'entre nous sommes des joueurs occasionnels, et pour nous cela fait vite beaucoup... Les crochets sont eux aussi un problème, et il faudrait en rajouter plus aux maisons. Au moins les maisons sont très belles, mais dès le départ il y avait des choses à changer. - Stephanie Coughran Alexander

R : Les domiciles constituent un sujet qui suscite pas mal d'intérêt parmi nous. C'est un des aspects du jeu desquels nous discutons souvent. Parfois nous sommes obligés d'effectuer des choix difficiles, c'est une question de priorités... (Mais nous discutons beaucoup de ce sujet entre nous !) - Linda “LLena” Currie, directrice du design

Q33 : Que vous est-il donc passé par la tête ? - John Roach

R : Que je n'ai aucune idée de comment j'ai bien pu me retrouver ici. - Derek Flippo, designer principal

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