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Fiche détaillée

Mise à jour 10 : Groupe d'instances

Ecrit par Coxie, le 26-02-2013

Après quelques explications sur la convertion des sceaux et des médaillons, nous avons le droit aujourd'hui à un second journal des dévelolppeurs nous apportant des informations croustillantes sur la mise à jour 10.
Cette fois  c'est  Joe "JWBarry" Barry qui vient nous parler de la 2nde partie des instances à venir (la première partie étant déjà disponible depuis quelques semaines maintenant avec la mise à jour 9.) Découvrez en détail quelles sont les aventures qui vous attendent dans cette mise àjour de plus en plus attendue.

Citation

Aloha, et bienvenue à Erebor!

La seconde moitié du groupe d'instances se déroule sur les terres d'Erebor, dans la ville de Dale et au Mont Solitaire. Elle raconte l'histoire de la Bataille de Dale et du Siège d'Erebor. Sauron envoie une puissante armée d'Hommes de l'Est au nord pour vaincre les hommes de Dale et les Nains d'Erebor, au même moment où il mène son offensive contre le Gondor.

L'instance à 6 joueurs s'intitule "Les cloches de Dale" et raconte l'histoire de la Bataille de Dale. Vous arrivez à Dale alors que les Hommes de l'Est lancent leur assaut. Vous devez traverser la ville, atteindre le clocher et faire sonner les cloches pour avertir les habitants de Dale qu'ils doivent s'enfuir vers le Mont Solitaire.

Les trois raids racontent l'histoire du Siège d'Erebor. Après s'être emparés de Dale, les Hommes de l'Est prennent position autour du Mont Solitaire et assiègent les Hommes de Dale et les Nains d'Erebor qui y ont trouvé refuge. Ce siège dure près d'un mois et il n'est levé que lorsque les armées apprennent la défaite de Sauron. Les trois raids ont lieu respectivement au début, au milieu et à l'issue du siège.
Les cloches de Dale

Les cloches de Dale est une instance à 6 joueurs. Elle se déroule juste avant le siège connu dans Le Seigneur des Anneaux sous le nom de Bataille de Dale. Elle inclut la chute de Dale, le siège d'Erebor et la contre-attaque menée par les Nains et les Hommes de Dale après la destruction de l'Anneau. Pour cette instance, et pour les trois raids qui suivent, nous sortons de notre trame chronologique et nous entrevoyons le futur, de la même manière que pour les escarmouches de Bree et de Bourg de Touque.
Dans cette instance, les joueurs arrivent à Dale alors que le Roi Brand et quelques-uns de ses guerriers se préparent à rejoindre la force principale qui défend la Rivière Courante face à une horde d'Hommes de l'Est appelés Jangovar, un clan proche des Khundolar qui ont envahi les terres septentrionales des Rohirrim. Brand leur indique que des Jangovar se sont infiltrés dans la ville et leur demande de les repousser. Il leur dit également qu'ils doivent faire sonner les cloches de Dale pour signaler aux habitants de fuir vers Erebor.
L'instance mène les joueurs dans les ruelles étroites de Dale jusqu'à sa grand-place. C'est là qu'ils doivent affronter un capitaine olog-haï et ses sbires jangovar. Après les avoir vaincus, les joueurs doivent tenter d'atteindre le beffroi situé au cœur de la ville, affrontant pour ce faire des sorciers appartenant à la Confrérie de la nature, invocateurs d'animaux, ainsi qu'à la Confrérie des éléments, excellant dans la maîtrise des éléments. Ces sorciers sont au service d'un être mystérieux du nom de Yetkeyin le Violet.
Le boss final, qui se tient devant le beffroi de Dale, est un sorcier de la Confrérie des éléments. Il invoque des esprits élémentaires sous la forme de bêtes, tentant de détruire les cloches et d'empêcher ainsi que les habitants de Dale ne s'enfuient. Les joueurs devront mettre un terme à ses sorcelleries et sonner la retraite vers Erebor.

Fuite vers le Mont Solitaire



Fuite vers le Mont Solitaire, le premier de nos trois raids, se déroule sur un tronçon de route entre Dale et le Mont Solitaire. D'un point de vue chronologique, il survient immédiatement après la Bataille de Dale et juste avant le début du siège par les Hommes de l'Est. Vous approchez d'une clairière où Brand et Dain s'entretiennent. Les premières lignes de l'armée des Hommes de l'Est ne sont pas loin derrière.

Ce raid est d'un nouveau type, basé sur le principe de la survie. Votre objectif est de tenir la clairière suffisamment longtemps pour qu'un groupe de survivants parvienne à passer derrière vous et atteigne le Mont Solitaire. Vous devez tenir le temps imparti et vous ne combattrez pas de boss. Dans Fuite vers le Mont Solitaire, c'est le chronomètre qui est le boss. Votre DPS ne le fera pas descendre plus vite. (Si vous vous posez la question, oui, c'est bien une réponse directe à certaines des approches populaires des combats de boss de la Tour d'Orthanc.) Le chronomètre sera présenté avec le panneau de suivi de propriété. Il apparaîtra à l'écran et se remplira à mesure que progressera le raid. Chaque segment représente 30 secondes. Une fois que la barre est pleine, vous l'emportez.
Des vagues d'Hommes de l'Est pénétreront dans la clairière. Au niveau 1, des minuteurs détermineront l'arrivée des vagues, tandis qu'au niveau 2, ces arrivées seront déterminées par un minuteur mais aussi par le nombre d'ennemis vaincus. Au niveau 1, vous pouvez profiter de légers répits. Au niveau 2, si vous venez à bout de vos ennemis rapidement, l'instance progressera plus vite. Si vous appliquez la tactique de la tortue cependant, le raid progressera à une vitesse minimale. Bien que ce type de jeu défensif soit possible, la puissance de frappe ennemie devrait être telle que vous ne pourrez pas simplement vous replier et espérer tenir uniquement en vous soignant. Il faudra forcément attaquer. Il y a 7 vagues prédéterminées, constituées chacune de combinaisons de 4 types d'ennemis. Chaque configuration comporte entre 7 et 10 ennemis et présente un défi différent. Leur ordre d'apparition est aléatoire. Bien que vous puissiez apprendre les différentes combinaisons possibles et comment y faire face, vous ne pouvez pas savoir quel type de vague va survenir.
De nouvelles mécaniques de jeu et de nouvelles compétences deviennent disponibles pour tout le monde au niveau 2, tout comme un nouvel ennemi. Le mode défi, cependant, inverse complètement le principe de survie. Votre objectif est de tuer au moins 100 ennemis, soit l'équivalent de 10 vagues, dans le temps imparti. Bien plus de 80 ennemis peuvent arriver, vous n'arrêterez donc jamais le flot pour vous rendre les choses plus faciles. Cela introduit dans le combat l'importance de la notion de DPS, mais l'objectif reste toujours le chronomètre. Vous ne pouvez pas remporter le défi avec un gros DPS seulement pendant 75 secondes. Vos DPS doivent être réguliers et soutenus, et le défi requiert une bonne sélection de cible, une bonne définition des priorités, ainsi qu'une bonne communication et une bonne coordination avec les autres joueurs.
Les flammes de Smaug

Le second de nos trois raids se déroule à mi-chemin du siège, à la Colline des Corbeaux, une petite butte située à l'extrémité sud des contreforts du Mont Solitaire. Les Nains y tiennent un poste de garde et deux des corbeaux qui y nichent, plus intelligents que les autres, les ont aidés à envoyer des messages de détresse.

Les Hommes de l'Est y ont installé une incroyable machine de siège : un gigantesque fourneau alimenté par un macabras ardent ancestral. Leur but est de le remplir de substances toxiques puis de souffler la fumée dans les tunnels pour décimer les Nains, les Hommes et les corbeaux qui s'y trouvent.
Chacun des 4 tuyaux dans la zone dispose d'une vanne qui détermine son degré d'ouverture. L'ouverture d'une vanne va de 0, ce qui veut dire qu'elle est complètement fermée, à 5, qui est la valeur maximale d'ouverture. Pour chaque tranche de dégâts subie par le macabras ardent, il enverra de la fumée dans les tunnels par tous les tuyaux. La fumée présente dans les tunnels augmentera selon la valeur d'ouverture de chaque vanne, jusqu'à un maximum de 20 à chaque fois. La pression de la fumée ouvre ensuite les vannes de deux degrés.
Utiliser une vanne la fermera d'un degré, mais placera également sur vous un affaiblissement qui vous empêchera de l'utiliser à nouveau pendant 45 secondes. En d'autres termes, le groupe devra agir ensemble pour complètement fermer une vanne. Chaque vanne s'ouvre aussi toute seule d'un degré toutes les 30 secondes. Mais heureusement, si la vanne est complètement fermée, il lui faudra 90 secondes pour s'ouvrir de 0 à 1.
Si 200 unités de fumée s'engouffrent dans les tunnels, vous perdez le combat. Cela vous oblige à équilibrer vos actions entre pur combat et gestion des vannes. Brûlez les étapes et vous perdrez. (Note de la relectrice : voilà une plaisanterie qui arrive à brûle-pourpoint. ~Celestrata)
Le mode défi de ce raid consiste à l'emporter avec au plus 20 unités de fumée passées dans les tunnels.
Ah oui, le macabras a aussi des compétences particulières et accomplit des actions spécifiques à certains seuils de santé ! N'oubliez pas non plus que plusieurs sortes d'Hommes de l'Est viennent se joindre au combat à certains moments pour remplir différents objectifs.
Il y aura aussi un compte à rebours de 25 minutes. Si le temps imparti s'écoule, le macabras explosera et remplira entièrement les tunnels de fumée, vous faisant ainsi perdre. Le temps n'est pas limité au point que le raid devienne une course aux DPS (ce n'est pas l'objectif), mais vous ne pourrez pas non plus vous contenter de rester groupés tous ensemble et de prendre une heure pour battre le macabras en supprimant le sel de l'instance, à savoir répartir vos forces de manière efficace pour vous occuper des mécanismes.
La bataille pour Erebor

C'est le dernier des trois nouveaux raids. Il correspond à la levée du siège et à la fin des combats. Il se déroule aux portes de l'entrée principale du Mont Solitaire et surplombe la ville de Dale ainsi que la clairière de Fuite vers le Mont Solitaire. L'heure de la confrontation finale a sonné.

L'armée des Hommes de l'Est dispose au premier rang de 2 champions olog-haï, des frères. La nouvelle de la défaite de Sauron et l'élimination de ses champions suffira à briser cette armée et à la faire fuir d'Erebor. Cependant, une simple victoire ne suffira pas : les Hommes et les Nains veulent envoyer un message fort.
Six bannières longent les escaliers menant à l'arène. Chacune représente une mécanique de jeu supplémentaire que vous pouvez appliquer à la bataille. Les aventuriers du niveau 1 devront ajouter deux mécaniques en choisissant deux bannières. Les aventuriers du niveau 2 devront activer quatre bannières. En mode défi, vous l'avez deviné, vous devrez activer les six bannières. Aux niveaux 1 et 2, nous vous donnons l'embarras du choix. Sélectionnez les mécaniques qui correspondent le mieux à votre groupe et à votre stratégie. Pour le mode défi, désolé, c'est le choix de l'embarras que nous vous donnons… et nous avons choisi de mélanger toutes ces mécaniques dans un violent cocktail.
Les mécaniques sont les suivantes :
  • Frères de sang - Pour chaque point de pourcentage de différence entre les valeurs de santé des deux frères, leurs dégâts augmentent, de x1,5 à 1% jusqu'à x10 à 10%.
  • Rage sanguinaire - Tous les 5% de santé perdus par un Olog-haï, lui et son frère reçoivent un bonus cumulable aux dégâts pendant 20 secondes. Il commence à x2 et peut monter jusqu'à x6 si vous abaissez trop rapidement leur santé.
  • Garde d'honneur - Les Olog-haï arrivent avec 8 gardes d'honneur de l'Est, de deux types différents. Chaque type a des compétences et des capacités de combat qui lui sont propres.
  • Renforts - À partir de la moitié du combat, une vague de 3 Hommes de l'Est (un de combat au corps à corps, un de combat à distance, et un de soutien) vient aider les Olog-haï toutes les 30 secondes. Chacun a des compétences et des capacités de combat qui lui sont propres.
  • Catapultes - À partir de la moitié du combat, les catapultes des Hommes de l'Est commencent à bombarder l'arène. Un avertissement s'affichera quelques secondes avant que des zones de l'arène soient bombardées.
  • Enfer - Vers la fin du combat, les Hommes de l'Est mettent le feu à toute l'arène. Vous ne serez plus en sécurité nulle part et il faudra agir très vite.
Les Olog-haï disposent également de différents états, d'auras particulières, de compétences uniques et de nombreuses autres choses auxquelles on peut s'attendre lors d'un combat contre des trolls jumeaux.

En leur absence



Salut ! C'est moi, Sleepy. J'ai préparé pour la Mise à jour 10 une nouvelle version du groupe d'instances "En leur absence". À la sortie de la mise à jour, vous pourrez jouer n'importe quelle instance d'ELA du niveau 65 au niveau maximal et recevoir des récompenses à la mesure de vos efforts. Ces instances ont suscité de l'adoration et de la nostalgie parmi beaucoup d'entre vous. Et donc, avant d'aller plus avant, je souhaite souligner que l'une de mes plus grandes priorités a été de conserver l'essence de ce qui les a rendues si particulières. Vaincre Drugoth et Thadúr demandera toujours autant de coordination et de communication, les mercenaires de Hautepierre ont conservé leurs traits d'esprit si amusants, conquérir Ost Dunhoth constituera toujours un défi considérable et les habitants de la ferme de Norcoton auront encore besoin d'une ou deux bonnes claques ! Ces instances seront familières pour ceux qui les ont déjà jouées, mais vous pourrez constater que des modifications ont été apportées pour à la fois moderniser chaque instance (en la rendant cohérente avec notre philosophie actuelle de conception d'instances) et pour améliorer certaines zones du point de vue du gameplay.

Permettez-moi de vous donner quelques exemples de chaque type de modification. Notre philosophie actuelle quant aux objectifs du "mode défi" des instances est que les conditions nécessaires ne concernent que la rencontre contre le boss final. Ce n'était pas le cas pour de nombreuses instances d'ELA. Le défi de Hautepierre nécessitait précédemment qu'aucune corruption ne soit enlevée des boss. Cette condition a été repensée et les corruptions ont été retravaillées pour constituer un obstacle différent. En lieu et place, un nouvel objectif de défi a été mis en place qui n'affecte que la rencontre de boss final avec Dale Truitt.

Une autre "modernisation" a été de diviser le raid d'Ost Dunoth en trois ailes sans verrouillage de raid, comme nos modifications précédentes d'Helegrod et de Fornost.

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En ce qui concerne les modifications du gameplay, le meilleur exemple en est le combat contre Osan à Sâri-surma. Ce combat faisait apparaître des monstres au fil du temps, et le défi imposait aux joueurs d'attendre plusieurs minutes que chaque monstre apparaisse et puisse être vaincu. Cette rencontre dépend à présent beaucoup plus de la vitesse à laquelle vous infligez des dégâts à Osan et permet au groupe de contrôler davantage le rythme. Des groupes efficaces pourront maintenant achever le combat beaucoup plus rapidement. Un autre exemple rapide : nous savons que devoir établir des raccourcis pour vos emotes de gifles à la ferme de Norcoton était assez énervant pour beaucoup d'entre vous. Nous fournissons donc à présent à tout le monde un emplacement rapide pour cette emote pendant la rencontre du chaudron.

Que vous découvriez ces instances ou que vous soyez un vétéran qui revient les affronter, j'espère que vous avez tous hâte de découvrir le groupe d'instances amélioré d'En leur absence. Merci !

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